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不只是电子游戏:电竞行业已演变为全球经济文化重要组成部分

  西班牙皇家埃尔卡诺研究所网站近日报道,1972年,美国电子公司马格纳沃克斯公司和“电子游戏机之父”拉尔夫贝尔推出第一台电子游戏机。2022年,微软宣布以687亿美元收购最大的视频游戏公司之一动视暴雪公司。通过这一收购行动,微软希望成为“视频游戏领域的奈飞”,并将拥有数百万用户的游戏收入囊中,如《使命召唤》《守望先锋》《糖果传奇》和《魔兽世界》等。实际上,电子游戏已经从年轻人的个人休闲娱乐产品变成了大众和集体消费产品,拥有职业化的玩家和遍布全球的观众。

  在这50年里,电子游戏产业到2020年已经达到1750亿美元的营业额,成为文化产业的一个重要组成部分,因此也是软实力的外部投射,并力求跻身运动行列,尽管是虚拟运动,即所谓的电子竞技。早在20世纪70年代,雅达利的《太空入侵者》等视频游戏就曾激发游戏玩家对电子竞争的浓厚兴趣,并就此创建了首届锦标赛,当时的情况是,玩家亲身参加比赛。但真正的推动力还是来自于互联网的扩展和第一人称射击(FPS)游戏的发展,如为社区类游戏设计的《毁灭战士》或《雷神之锤》,以及后来的《魔兽世界》或《星际争霸》,这些经典游戏均来自当时的暴雪娱乐公司。围绕着游戏衍生出大规模的比赛,而且奖品丰厚,企业给出的赞助也越来越多。

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